先承认一个尴尬的事实。

最近一年我注意到一个明显的不对称:产品经理已经能用 AI 把想法直接变成 HTML 和几个 context 文件,程序员被 coding agent 解放到开始认真思考"我接下来该干点什么",只有设计师还困在 Figma 里一帧一帧拖像素。生图确实快了,但"把一个产品完整地设计出来"这件事,并没有同等提速。写文案、配图、生成一个像样的界面,AI 都行;让 AI 替你想清楚"这个功能该不该做、这条路径该不该存在、这个产品到底想服务谁",它只会给你一段段貌似合理的分析,然后等你继续问。

这种尴尬最尖锐的地方在于:设计师本来是最早把 AI 当创作伙伴的一群人,如今却常常找不到自己被 AI 放大的那一环。工程师可以跟 agent 结对,一天写完过去一周的代码;PM 可以把需求文档直接变成可点击的页面;设计师却像是站在队伍最中央,眼睁睁看着两边都跑起来了,自己手里的那张图还在被反复确认"要不要这个配色、这个圆角几像素"。

这是我的观察,不是 Ian Silber 的原话。但 OpenAI 设计负责人 Ian Silber 在 Lenny's Podcast 里说了一句方向很像的话:这是历史上当设计师最好的时候。他也承认,工程师的生产力因为 AI 提升了十倍甚至百倍,设计团队没有。设计师现在的痛苦,不是被 AI 抢了工作,而是角色正在变得模糊——不知道自己每天画的那几张图,还剩多少价值。

设计从来不是那张图

Figma、Sketch、代码,都只是表达愿景的介质。介质会换,判断不换。设计师过去习惯把一切都画出来,是因为画图是当时唯一能让想法落地、让别人看见的方式。但当 AI 能把界面直接生成出来,你发现"画出来"这件事本身被替代得最快——因为它恰恰是整条链路上最机械、最可复制的一环。

Ian 在 Dive Club 的采访里说得更具体:设计师会花更少的时间在 Figma 这种画像素的工具里,更多的时间去思考人如何与模型互动——因为模型本身就是核心产品。他举了一个很说明问题的例子。做新用户引导,传统做法是设计一套 onboarding UI,一步步教用户怎么用。他的团队反过来:不给模型加引导界面,而是给模型足够的上下文,让它知道对面是个新用户,需要手把手带。设计没有消失,只是从"画一个教程页面"变成了"决定模型以什么姿态迎接一个人"。

一旦把设计理解成"那张 UI 图",AI 确实碾压人类。一旦把它理解成"这个产品是什么、人和它怎么相处",那张图就只是链条末端的一次导出。同样一个界面,模型生成了九十,剩下那十——放什么、不放什么、默认值是什么、第一个动作引导用户做什么——才是人留下的判断。

为什么设计师反而更重要

说句可能冒犯的话:AI 已经能做出合格甚至优秀的产品设计。它擅长的是重组已有的范式,把常见的交互模式拼装得又快又像样。你想要一个设置页、一个数据看板、一个落地页,它给你十个版本,一个比一个标准。它缺的不是手艺,是判断——对真实人的观察、一个明确的 point of view、以及发明一套新交互语言的勇气。

真正的新交互没有训练数据。iPhone 的多点触控、Snapchat 故意倒置的沟通模型、Instagram 在移动分享上的押注,都不是从已有数据里组合出来的。先有人对"人应该怎么用这个东西"有了判断,然后才有了一切。Ian 说,当任何人都能做出任何东西,人的那一面会成为产品最重要的维度。顺着这个逻辑,设计师真正要卖的不是产出物,而是那套还没被任何人验证过、却值得一试的判断。

还有一层是压力来自下面。过去设计是少数人的专业,现在 PM 也会让 AI 先出一版,再丢给设计师"优化一下"。你会发现 AI 出的那版并不难看,甚至排版整齐、逻辑自洽。这反而把设计师逼到了一个更舒服的位置:既然 AI 已经把"合格"做成标准配置,那么"为什么值得这么做"就成了设计师唯一能提供的东西。

我把体验称为"无形的护城河",这是我的延伸,不是他的原话。但他的方向是一致的:当模型能力对所有人都开放,区分产品的不再是你调用了什么模型,而是你把体验做成了什么。模型是公用的,体验是个人的;别人抄得走代码,抄不走你对一个场景的理解。

伟大设计常常从拒绝开始

Snapchat 是最好的例子。阅后即焚、打开即相机、用 Stories 替代"全选群发"。据说用户曾疯狂互发快照、纷纷想要一个"发送给所有人"的按钮,团队担心那会毁掉 Snapchat 的调性,于是发明了 Stories——把所有人可见的内容做成一条条按时间排列、当天消失的叙事。这个例子常被当作"社交功能"来讨论,但它本质上是个设计判断:用户提的需求是真的,满足它的方式几乎一定是错的。

Instagram 是另一面。Systrom 把一个功能臃肿的签到应用 Burbn 砍到只剩拍照、滤镜、分享三步。有一个细节很动人:滤镜之所以诞生,是因为他的女朋友觉得 iPhone 拍出来的照片"不值得发"。产品最后被记住的,常常不是它做过什么,而是它忍住没做什么。Burbn 功能多到没人说得清它是干嘛的,砍完之后全世界都记住了它是干嘛的。

这两个案例放到 AI 时代格外值得咂摸。因为生成让"多做一个功能"的成本趋近于零,欲望会被无限放大:既然能让 AI 顺带生成一个签到、一个聊天、一个商城,为什么不做?但产品的质感恰恰取决于你顶住了多少这种诱惑。伟大设计常常从拒绝一个顺手的需求开始——这句话在 AI 时代比以前更接近真理。

系统设计比一次性功能更耐久

Notion 把"一切皆 block"做成了自己的哲学。文字、表格、看板、维基,都是可组合的块,斜杠命令让插入变成肌肉记忆。这套系统设计比任何一次性功能都耐久:一个专门做"项目看板"的功能可能三五年就过时,但"所有内容都能被拆成块、再自由组装"这个原语,撑起了 Notion 十几年。它也更适合 AI——当模型要对一个内聚的整体做推理,而不是在孤岛功能之间跳转时,可组合的原语天然是更好的接口。

Cursor 证明了另一件事:AI 产品里,差异仍然来自交互。Tab 接受建议、继续打字即忽略,Cmd+K 用自然语言改代码,diff 视图让你逐行决定接受还是拒绝。同样的模型能力,被设计成低摩擦、可审查的协作体验。模型大家都买得到,把"人机一起写代码"这件事设计成什么样,才是产品自己的东西。

这两件事放在一起看很有意思。Notion 的耐久来自"结构先行",Cursor 的价值来自"交互设计"。它们一个赢在系统,一个赢在体验,但都指向同一个结论:设计不是在生成之后锦上添花,而是决定这套工具能陪你走多远、能不能在真实工作流里站住。

能不设计,就别设计

Ian 给团队的反直觉指令是 "just do less"——能不设计就别设计,能复用现有组件就别新造平行功能。这句话初听像偷懒,其实是最难的一课。因为"加"永远比"减"容易汇报,做新东西永远比说"这个不用做"更有存在感。真正能把产品做好的团队,往往把大部分时间花在论证"什么不该做"上。

他还提到双速思路:耐久界面值得慢,试一百个扔九十九个,反复验证;快速界面要的是四小时从想法到上线,因为底层模型几周就变,不值得对还没被验证耐久的交互过分执着。这背后是一种对时间的敬畏——把慢功夫花在值得慢的地方,把快留给本来就会变化的部分。

我常对朋友说,真正的设计是一种平衡。在能做与该做之间,在速度与耐久之间,在表达与克制之间。AI 把"能做的"推到了几乎无限大,"该做什么"就成了唯一稀缺的判断。过去设计师的能力体现在能把东西做出来,未来体现在敢不敢、能不能说清"这个不该做"。

回到开头的尴尬。设计师不是没被 AI 解放,而是旧的那个交付物正在失去价值——那张图、那套像素,正在变得越来越便宜。真正需要被放大的,从来不是产出,是判断力:什么值得做,什么该停下来,这个产品到底想和谁站在一起。

这恰恰是设计师最尴尬的时代,也是最需要判断力的时代。

参考资料